О сообществах в онлайн играх
Важно ли нам быть всем вместе? Источник: https://pikabu.ru/story/o_faytingakh_i_soobshchestve_igrokov_v_nikh_v_rossii_vol2_3837766
Сообщество и онлайн игры неразрывные звенья одной цепи. Без первого нет второго, без второго нет первого, но давайте посмотрим на эволюцию и современное состояние игровых сообществ
Давно
Для меня знакомство с онлайн играми началось в далеких нулевых с известного всем проекта Ultima Online. Именно этим проектом сейчас прикрываются олдфаги, гордо заявляя - "раньше было лучше". На самом деле, отчасти они правы, поскольку ту свободу действий, живой мир, множество занятий, и сэндбоксность царившую в то время, сегодня никто повторить не может (может оно и не надо). Но все в игре возможно было благодаря сообществу, играющего в него. Люди бились на две части : те, кто помогал и те, кто унижал (в плане занимался ПК, там тоже народ к своим относился с уважением) . Процент тех, кто помогает был значительно больше, народ стремился собрать вокруг себя обширные группы людей, обучить их и весело проводить время в любимой игре, занимаясь любимым делом. Причем, на тот момент, уровень ролеплейности был значительно выше, нежели сейчас. Придя новичком в мир, ты попадал в заботливые руки профессионального комьюнити, жизнь положившего на развитие своего аватара в игре. Новичка аккуратно сопровождали по всем основным аспектам игры, давая возможность развиться и все больше привязывая к себе и своему сообществу. Играть было весело, а эвенты, созданные игроками навсегда остались в памяти. Причем схожие ситуации наблюдались во всех культовых ММО плюс-минус того времени. Естественно, взаимоотношения в рамках игрового сообщества уходили куда глубже, чем просто игровое взаимодействие, формируя долговечные связи и устойчивую дружбу.
И нам всем было хорошо. Источник: https://www.mmorpg.com/ultima-online/news/uo-going-f2p-so-why-look-for-old-school-when-you-can-return-to-the-original-1000047954
Но время беспощадно шло, менялся состав игрового комьюнити, начали выходить новые многопользовательские игры, и понеслось.
Эпоха CS, UT, Quake, WC3
Когда наступила эпоха соревновательных игр, народ, естественно, начал активно тратить время не на то, чтобы проводить больше времени с участниками игрового сообщества, проводя бесконечные часы практически ничего не делая, а на то, чтоб укрепить свои игровые навыки: способность вовремя жать кнопочки, оперативную тактику и стратегию. Эпоха соревновательных игр требовала участия игроков в меньшем формате, люди начали дробиться на более мелкие сообщества, тем не менее придерживаясь общему понятию "Клан". Но эпоха характеризуется тем, к чему приводит неконтролируемая жажда побеждать - токсичности.
Мы стремились побежать. Во что бы то ни стало. Источник: https://cs16.su/cs16/counter-strike
Сообщество перестало быть терпеливым к новичкам, процент желающих обучать тех, кто только что пришел резко сократился. С учетом того, что интернет тогда был развит так себе и посмотреть стримы и почитать тактики не было возможным, процент фрустрации у новоприбывших игроков значительно вырос. В общем началась конкуренция - начались конфликты. Игроки с более профессиональным навыком горой возвышались над остальными, оставляя мало шансов новичкам, не имеющих возможности самостоятельной отработки навыка, и попасть в поле зрения профессионалов, а уж тем более в совместную игру не представлялось возможным. Все это привело к логическому исходу - началось одиночное освоение контента и самостоятельная игра и все ради одной цели - добиться успеха в осваиваемой игре. Тем не менее, эта эпоха славится еще значительным развитием компьютерных клубов, что еще как то способствовало тому, что новички оставались в рамках определенного сообщества.
Странные были времена. Источник:https://72.restonovius.com/index/n1?diff=8&source=og&campaign=16946&content=&clickid=unnjn6furxn2zhzy&aurl=&an=&term=&site=&darken=1&allFull=0&isubs=2#
Эпоха Lineage 2, World of Warcraft, Ragnarok Online.
Этот период времени ознаменован небольшой оттепелью в отношениях игроков. Люди снова начали собираться в гильдии/кланы, снова начали осваивать контент совместно. Но... Эти игры предполагали, в том числе, возможность игры в одиночку и, спустя время, количество одиночек вновь начало увеличиваться. Им было интересно играть, самостоятельно закрывая контент, а сложный контент можно было пройти случайной группой, участников которой потом, наверняка, не увидишь. Тут я имею ввиду поиск группы в ручную, но сути это не меняет - одиночество пришло в многопользовательский мир.
И стало нас еще меньше. Источник: http://mmoboom.ru/blog/hubbotublog/post/11465-sotsialnaya-igra---ili-lampovaya-atmosfera
Настоящее
Формируя и адаптируя миры разработчики прекрасно понимали, что та аудитория, которая играла в их игры в середине нулевых уже выросла, обзавелась семьями, активно работает, в общем у них резко сократилось время пребывания в игре, а уж тем более в игровом сообществе. . Со всеми вытекающими из этого последствиями. Те игры и проекты, которые оставили у себя свою хардкорность начали наблюдать значительный отток игроков. Зато ММО "Theme park" начало активно набирать свои обороты. Люди не хотели тратить уйму времени на поиск, подбор, формирование кланов, им нужно было занятие в тот их единственный час, который удалось выкроить из невероятно занятого дня. Начав ценить свое время, у игроков волей не волей увеличился уровень токсичности. Люди потеряли терпение.
Источник: memegenerator.net
Люди теперь хотят всего и сразу. Разработчики игр, в свою очередь, реагировали на это: в том же World of Warcraft появилась система автоподбора игроков, а ранее закрытый кому попало контент в виде рейдов, разделили на 4 сложности, сделав самый первый уровень сложности осваиваемый для всех (серьезно, там контент совсем простой), и для искусственной стимуляции добавили соревновательный элемент в освоении контента. И понеслось. Уровень токсичности, в некогда социальной игре, достигал таких масштабов, что люди ругались и ненавидели друг друга, причем зачастую на ровном месте, из за малейших ошибок. Постоянные смены составов под контент приводил к конфликтам, лучшие друзья становились злейшими врагами или терялись навсегда. Все те, кто готов был идти до конца уже активно ищут новые статики. В общем произошел полный раскол сообщества и его дробление на мелкокалиберные сообщества, набирающих ради прогресса по навыку, а не по комфорту игры друг с другом.
Кого волнует, кто будет рядом, когда важна победа
Источник: https://windowsreport.com/customize-wrld-of-warcraft-interface/
А что же в сессионках?
В сессионках ситуация не лучше: волна MOBA игр захлестнула мир. Сражения на картах происходят в формате 5х5 с лихой системой авто подбора игроков. В ту же систему попадает Fortnite и иные Королевские битвы. В потоке игр и стремлении повысить свой навык и победить, сообщество даже не пытается выйти на контакт друг с другом, а если выходят, то только по игре и только в определенных, заранее установленных рамках.
Нам и 5 человек хватит для счастья. Источник: https://nexus.leagueoflegends.com/ru-ru/2019/06/join-us-for-a-patch-cycle/
Что же в итоге?
А в итоге все просто: мы имеем рынок "однопользовательских”, игр с возможностью кооперативной игры. Почему в кавычках? Потому что эти однопользовательские игры профессионально маскируются под многопользовательские, гарантируя иллюзию того, что человек не одинок и в любой момент может присоединиться к другим игрокам. И Не знаю, что случилось, но сообщество игроков трансформировалось в отшельничество игроков. Именно стремлением вернуться в те времена, когда все были дружны и помогали друг другу, стало одной из причин запуска того же классического WoW и бесконечно провальных “аналогов великой Ультимы”.
Надолго ли ты в это жестокое время? Источник:https://news.blizzard.com/ru-ru/world-of-warcraft/23090134/putevoditel-po-wow-classic-dlya-novyh-igrokov
Плохо это или нет?
Нужно понять одно - прошлое не вернуть и нужно принять влияние нашей современной жизни на наши игровые привычки. Современный рынок видеоигр богат на игры не только на любой кошелек и вкус, но и на время. И я рад тому, что сегодня я могу подобрать игру под необходимые мне параметры, жаль, что больше не чувствуешь себя частью игрового мира.
Один среди миллионов одиночек. Источник:
https://www.windowscentral.com/starting-play-world-warcraft
Спасибо за внимание
Автор: @id-vandergames
Редакция и публикация: @fainder
09.11.19
Ссылка на расшарку статьи:
https://golos.id/au-gamers/@au-gamers/ru-odinochnoe-mnogopolxzovanie
@au-gamers, поздравляю! Вы добились некоторого прогресса на Голосе и были награждены следующими новыми бейджами:
Награда за количество голосов
Вы можете нажать на бейдж, чтобы увидеть свою страницу на Доске Почета.
Если вы больше не хотите получать уведомления, ответьте на этот комментарий словом
стоп