Кто виноват, и в чем секрет, что горя нет и счастья нет,
Без поражений нет побед, и равен счет удач и бед?
Каждому игроку рано или поздно приходится столкнуться с соревновательным элементом в играх. Нравится вам соревноваться, или не нравится, это уже другой вопрос. Можно пытаться всячески избегать мультиплеерных активностей, но игровые механики услужливо будут подсовывать статистику и рейтинги, а игроки непременно начнут плясать вокруг с линейками и замерять уровни персонажа, количество денег и шмоток, и конечно же - ваш игровой скилл. Более того, отвечать вы будете не только за себя, но и вон за того нуба из вашей гильдии, который недавно слился, подарив врагам хорошее настроение, а может быть и шмот/хонор/ресурсы.
В любой игре есть победители и проигравшие, даже в оффлайне нас может обыграть компьютер, и тем интереснее.
Вы можете испугаться скиловых игроков-профессионалов, задротов-нагибаторов, переточенных донатеров, или хардкор героик режима элитного подземелья. Страх перед смертью персонажа, потеря денег, снаряжения, времени, и конечно же - позор! Да-да, вокруг трупика вашего персонажа злые ПКшники будут водить хороводы, писать на весь сервер какой вы нуб, и конечно же вас сольет популярный стример, не умеющий играть, и вы станете звездой твича или ютуба, как нуб, который сливается даже нубам.
Во многом важен подход к игре, например у нас с женой он абсолютно разный. Когда мы видим сложное подземелье в новой игре, я сразу залетаю в него, посмотреть что там вообще такое, не взирая на отсутствие опыта и сложности, которые могут произойти. А она ищет руководства, гайды, варианты прохождений, и не хочет туда заходить пока не будет обладать должной информацией и знать тактику прохождения боссов. Сложно сказать, что лучше, например если в данже лимитированные проходки, то лучше действительно почитать гайды, но если проходки все равно сгорят, если вы туда не зайдете, то лучше зайти и слиться, получив информацию на месте, чем вообще не ходить.
Я часто забираюсь на самые высокие горы или башни, чтобы совершить с них "прыжок веры" Мне интересно опытным путем проверить, умрет ли персонаж, или выживет, для меня это исследовательский интерес. И пытаюсь в соло убить рейд боссов, даже если они сносят меня за секунды, ну а что, а вдруг смогу победить! И кстати, в том же Tree of Savior такое могло прокатить из-за багованности боссов, на которых работали скилы контроля, снижения % здоровья и отложенной смерти.
Один знакомый рассказывал, что его любимым делом было прыгать на маунте в толпу врагов, раскидывая их в стороны, при этом не нанося никакого дамага, а вот его потом забивали толпой. Вот нравился ему этот момент прыжка на громадной зверюге и помпезное приземление.
Играя в Айон ассасином мне тоже нравилось в инвизе залетать в рейд врагов, выбирать ватную цель и за пару секунд пытаться ее слить. Иногда получалось, иногда нет, но это весело. Играя за ДД классы часто полагаешься на проки скилов, на удачу, на ошибки противника, то есть в общем-то на рэндом, но со временем ты уже знаешь, что делать, если скилл не кританул и как пережить откат.
Этими примерами я хочу показать, что выигрыш и победа не всегда являются итоговой целью и вы сами можете придумать для себя правила игры.
Есть у игроков и так называемая боязнь PvP, особенно у девушек, когда хороший игрок, знающий игру, в сражении теряется, не знает что делать, ему страшно оказаться бесполезным, страшно что его убьют и вся команда будет обвинять его в своих неудачах.
Во многих играх за проигрыш тоже начисляют очки, да, обычно поменьше чем за победу, но тем не менее вы сможете получить желаемую PvP вещь, даже если будете сливать вообще все бои. Но даже зная это, страх проиграть очень силен.
Если вы из таких, или кто-то говорит вам о подобных проблемах - посоветуйте сфокусироваться на другом. Зайдите на арену или баттлграунд, если есть какие-нибудь элементы статистики - попробуйте оценить ваших противников, посчитайте количество тех или других классов. Если вы теряетесь в момент сражения и не знаете, что делать, просто стойте и наблюдайте, кто на вас нападет, какими скилами ударит, как долго вас будут убивать. Вас слили, отлично. Заходите еще раз и в этот раз пробуйте нажать защитное умение, контратаковать. Если играете танком - поднимайте щиты, выключайте мозги и мчитесь вперед) Да, это будет глупая и напрасная смерть, но трусливый танк - еще позорнее.
Просто ходите туда на пофиг, не ставьте победу целью и в случае командной игры перестаньте считать себя виноватым, просто признайте - вы недостаточно хороши, и нужно тренироваться, много тренироваться.
Хорошей практикой будут игры жанра roguelike, в которых большой % успеха в бою зависит от рэндома и удачи и как правило у перфекционистов теорикрафтеров горит от таких игр жопа, - ну как же, я все высчитал, все замерил, создал идеального персонажа, а босс его ваншотнул! Так не честно! К вам придет это понимание, что в играх часто количество побеждает качество, и roguelike игры проходятся количеством траев, смирением со смертью своих юнитов, и пониманием, что полученный от поражения опыт - это тоже хороший ресурс.
Два шага вперед, и шаг назад, два шага вперед и три назад, медленно, но все же вы будете продвигаться к намеченной цели.
В момент динамичного сражения порой сложно понять, что вообще происходит и в чем была ошибка, поэтому игроки, нацеленные на спортивную хардкор игру записывают сражения на видео, и потом смотрят реплеи в замедленном режиме, и часто просят разбора и критики у других опытных игроков.
В игре They Are Billions за 236 часов я слился 66 раз, а выиграл всего однажды. Но как же круто было победить!
Мораль и боевой дух игрока-нагибатора 5го уровня мировоззрения очень сильны, и конечно же лучше бы и вам желать победы, драться за нее и хотеть выиграть. Но терзаться после проигрыша не стоит, а уж бояться их - тем более.
Когда я вижу стримера Starcraft 2 или Dota, с приличным рейтингом, и как он после каждой проигранной катки дико истерит, ломает клавиатуру, кричит, что больше никогда не зайдет в игру, то я ему ни на грамм не верю, это все хорошая актерская игра. Ему просто нужны ваши сочувствующие донаты, потому что профессионал не станет так убиваться из-за слива, тысячи игр наиграны - ему бы никаких нервов не хватило. А уж то, что он слился еще и публично, и сотни или тысячи людей это видело - ему тем более пофигу, он же стримит каждый день по 8 часов, и давно привык к публичности и аудитории.
Каждый скиловый игрок когда-то был нубом, все их победы - это годы тренировок и сливов, если игра позволяет вы можете увидеть, что ни у кого не будет в статистике 1000 побед и 0 поражений. Если у вас хот бы 50% побед, это уже неплохо, а статистика в 70-90% - уже круто.
Я верю в то, что каждого игрока можно научить хорошо играть, для этого нужно только желание и время.
Однажды в школе мы ездили играть с другим шахматным клубом, и попался мне противник, про которого сказали, что это очень хороший и опасный игрок. Конечно мы все были полными нубами, играли всякие стандартные королевские гамбиты e2-e4 e7-e5, как правило в них выигрывал более опытный. Поэтому мы часто спрашивали учителя о каких нибудь финтах и ловушках, рассчитанных на нестандартную по нашим нубским меркам игру и таким не стандартом была не симметричная игра - то есть не повторять начальные ходы за противником. Одним из таких финтов была сицилианская защита, с отсутствием пешечного центра, но более хорошим развитием фигур. Я сыграл так и с легкостью победил. Но соперник был не так прост, совсем не опечалился, и совершенно не хотел признавать меня как более сильного игрока - "Давай играть еще, сказал он, и мы сыграли еще, в этот раз мне было сложнее. А в третий раз он выиграл, когда перестал волноваться и мне уже было нечем его удивить. "Вот такой у нас Жора, - не отстанет пока не победит." Чтобы одержать победу, ему нужно было прежде проиграть несколько раз, изучить соперника и разозлиться.
Игра - это не реал, не жизнь, игровые механики - это игровые механики, просто воспринимайте их по другому, а не так вот:
Морализм возникает вследствие наивной веры в то, что вымысел можно использовать в качестве скальпеля для удаления опухолей на теле общества. В большинстве случаев такие истории обретают форму социальной драмы, жанра с двумя определяющими конвенциями: выявить болезни общества и показать средство для его излечения. Так, писатель может считать, что война — это величайшее бедствие, а избавление от него — пацифизм.
Стремясь убедить нас в этом, он сделает так, что все хорошие люди в его произведениях будут очень хорошими, а все плохие — очень плохими. Тогда диалоги окажутся всего лишь стенаниями по поводу нецелесообразности и безумия войны или взволнованными заявлениями о том, что причиной войны является «истеблишмент».
С первоначального наброска и до окончательного варианта такой автор будет наполнять сценарий вызывающими тошноту образами, изо всех сил стараясь сделать так, чтобы в каждой сцене громко и четко провозглашалось: «Война — это бедствие, но от него можно избавиться с помощью пацифизма... война — это бедствие, но от него можно избавиться с помощью пацифизма... война — это бедствие, но от него можно избавиться с помощью пацифизма...», и так до тех пор, пока у вас не возникнет желание схватиться за оружие.
Тем не менее пацифистские призывы таких антивоенных фильмов, как «О! Какая милая война» (Oh! What a lovely War), «Апокалипсис сегодня» (Apocalypse Now), «Галлиполи» (Gallipoli), «Высота "Гамбургер"» (Hamburger Hill), редко заставляют нас расчувствоваться. Автору не удается нас убедить, потому что в стремлении доказать, что у него есть ответ, он не видит той правды, которая хорошо известна всем — людям нравится воевать.
Истории строятся на конфликтах. Конфликты бывают трёх уровней: внутренний, личностный (непонимание между людьми) и внеличностный (противостояние человека чему-то глоабльному). На основе внутреннего конфликта создают фильмы-поток сознания, личностного — мыльные оперы, внеличностного — боевики. (c) Роберт Макки, известный сценарист и критик. Извиняюсь, за эту длинную цитату, но она должна быть здесь.
Конфликт может быть как внутренним так и внешним, но поскольку игра MMO - масс мультиплеер, то используются внешние инструменты.
А когда вы просто играете в свое удовольствие, идет постоянное накопительство, никто не мешает, не за кем не гонитесь, то и вам самим скучно)
Играя в такие PvE игры как Ragnarok, Tree of Savior и Therian Saga - я постоянно сталкивался с так называемым форумным PvP. Казалось, ну что людям делить, играйте в свое удовольствие, так ведь нет - выйдешь на форум с выгодным предложением о крафте - заплюют хейтеры, напишут - люди он вас обманывает, он себе скилл крафта качает за ваши ресурсы, вы ему за деньги предлагайте чтобы он вам скрафтил, да у них в гильдии вообще одни кидалы, ресы заберет и не вернет, и все такое прочее. Противостояние в том или ином виде будет всегда, это могут быть репорты - жалоба администрации, могут быть подставы и шпионские войны с саботажем. Когда нельзя победить в открытую - люди захватывали власть в гильдии, получали офицерские функции и сливали закрытую информацию, или кикали всех мемберов.
Вот говорят, ты неадекватный игрок и злой человек, если у тебя такое есть желание - другому игроку нанести вред. Я спрашиваю, а вы когда на форум заходите и там ругаетесь, вам людей разве не жалко? - ну как же, это другое, это святое, форумные войны, если люди глупые разве ж можно с ними не поругаться? Ну так он же обидится, оскорбится. А и поделом ему, нечего на форум заходить, если не нравится. То есть у человека довольно странная система ценностей, в игре сражаться - это плохо и недостойно рыцаря, а на форуме ругаться, используя преимущество своего словарного запаса и отсутствие моральных рамок - это значится можно, здесь все по честному. Такое вот получается двуличие)
В Lineage2 я играл в самом сильном и многочисленном альянсе на сервере, мы громили более слабые альянсы на протяжении года. А они все не сдавались, терпели, копили злобу и ярость, и как-то по утру, когда ничто не предвещало беды и часть мемберов дрыхла в теплых постельках, на очередном антаресе мы были позорно разбиты превосходящими силами нового альянса, состоящего из всех наших варов. Они год не могли договорится между собой, но в итоге забыли старые обиды ради того, чтобы нас побить. И вот когда мы почувствовали горечь поражения, когда нам не хватало людей, когда кач перестал быть таким сейвовым и комфортным, тогда то и было лучшее время в линейке, потому что за все приходилось сражаться, и победа уже не была очевидным итогом.
В Perfect World я вступил в Клан Murr, который был вынужден бежать с Ориона - первого сервера на Вегу, второй сервер. И на Веге за очень короткое время Murr полностью выгнали с сервера или расформировали около пяти топовых кланов. Потому, что нам уже было некуда отступать, дальнейшее бегство скорее всего стало бы окончанием истории. После первых ошибок смогли собраться и не упали духом. Оставались только Strongs, которых уже даже покинул клан лидер вместе с казной сбежав на другой сервер, их было меньше 50ти человек, они даже на ТВ не могли собрать полный состав. Полная безнадежность и смута, постоянные поражения, а в PW это был серьезный удар по экономике. Но выстояли, выждали момент, влили в себя всех недовольных нашим доминированием, и стали выигрывать, отправив нас в долгий нокаут.
В Heroes III многие любили играть за нежить - потому что у них нет морального духа, в бою происходит меньше случайностей, а все прочие расы можно превращать в скелетов. Так же и в гильдиях не столь важен моральный дух, как важно отсутствие дизморалящих игроков.
Нельзя стать хорошим скиловым игроком, если боишься проигрышей, именно они и должны подпитывать энергией. Слил хай лвл когда ты только потерял статус защиты новичка? - Запиши его ник, и учись играть, чтобы стать сильнее. И чем больше сливов придется перетерпеть, тем яростнее должен получиться персонаж на капе - свирепый PvP игрок, не знающий жалости, жаждущий победы, но для которого проигрыш ничего не значит.
Ну и вопрос напрашивается очевидный, а вы сильно расстраиваетесь проигрышам и любите ли побеждать, и если да, то какую цену готовы заплатить за победу, насколько далеко готовы зайти, ограничитесь ли игровой механикой, или пустите в дело психологию, дипломатию и обманные манипуляции?
💡 Поздравляю, Ваш пост попал в рейтинг: Рейтинг постов от djimirji. Период 11.7.2018-13.7.2018.
Вознаграждение: 0.164 GOLOS
Ваш пост поддержали следующие Инвесторы Сообщества "Добрый кит":
vik, natasmr, vict0r, decha, zivchakh, acidgarry, siddxa
Поэтому я тоже проголосовал за него!
dobryj.kit теперь стал Делегатом! Ваш голос важен для всего сообщества!!!
Поддержите нас:
не забывайте апать мои посты!
@upgolosbot up!
@djimirji up!
@decha 100%
@servobot go!
@docsait up!
@vik 100%
💡 @siddxa получил апвоут на 75% (VotingPower 8961.03).
Пост может попасть в двухдневный рейтинг и получить награду
Пост может попасть в еженедельный рейтинг.
Условия вызова бота: