- FFXI : How Difficulty Built a Community [Sober Dwarf]
- HyperNormalisation and Gaming [Strat-Edgy]
- A.I. is Progressing Faster Than You Think [ColdFusion]
- VR Industry Landscape [The VR Fund / AVRA]
- Seven Years in Alpha: The Thumper Postmortem [Marc Flury]
FFXI : How Difficulty Built a Community
Слушаем детальный и очень добрый разбор первой онлайновой Final Fantasy, XI, от человека который любил её и играл в неё с выхода, Sober Dwarf.
Игра любопытна - она никогда не была самой популярной Final Fantasy, не считалась одной из лучших (хоть и получила кучу наград и заработала в итоге больше чем FFVII), у неё хватало проблем (на PS2 нужно было докупить примочек, подписка по тем временам была чем-то непривычным и вызывала много неоднозначной реакции у фанатов, в дизайне игры, ожидаемо, хватало проблем, которые решались патчами и аддонами), но. Но это первая MMO на PS2, первая MMO на X360, первая MMO с кроссплеем между PS2, X и PC, первая игра получившая патч на PS2, причём она ещё жива, правда только на PC, но Square делают мобильный клиент. А ещё она вышла до WoW, и, как следствие, её гейм дизайн не срисован с последнего.
HyperNormalisation and Gaming
Strat Edgy клёво рассказывает о том, как в нашей индустрии появились и были приняты микротранзакции и DLC, с долгим заходом через опыт автора в армии и объяснением процесса HyperNormalisation.
A.I. is Progressing Faster Than You Think
Теперь давайте поговорим об AI. Начнём это с затравочного эссе от ColdFusion о том, на что способны современные нейросети.
TL;DR: Боты могут генерировать изображеньки в стилистике тех, на которых были обучены, по текстовым описаниям изображенек. Анимировать их. Обучать себя в незнакомых условиях.
Что с этим можно сделать? На что хватит воображения и сил \ времени \ желания разобраться. Можно начать, например, со сборки цепочки "генерить структуру проекта с болванками для ассетов, используя wizard-type диалог для тюнинга, пускать нейросеть и пытаться генерить ассеты для игры из путей к файлам и из их имён, давая пачку вариантов и возможность выбрать подходящий", сделать целиком весь арт для игры таким образом. Или модульную обёртку для 50 популярных игровых механик и пустить нейросеть по ним, научить её строить геймплей лупы.
Но начинать-начинать, конечно, стоит с изучения топика. Мы уже постили сколько-то материалов об AI, их и кучу других полезных штук можно найти в либе. Отдельно обратите внимание на курс с edX, он даёт +- всё необходимое чтобы начать понимать, что такое AI и с чем его есть. + подборка книг, которые расширят ваше понимание вопроса. Приятного изучения, делитесь если сделаете \ уже сделали что-нибудь клёвое.
[GDL :: Books & Education] [AI-related Books] [edX :: Artificial Intelligence]
VR Industry Landscape
The VR Fund скрафтили и поддерживают актуальной карту VR индустрии - все компании, стартапы, девайсы, разработчики, etc сущности, имеющие отношение к VR, тут (+ в паблик трелло списке, с линками \ описаниями).
Всё, конечно, в процессе и чего-то там не хватает, поэтому коты из AVRA сделали свою аналогичную - но по CIS.
[The VR Fund] [AVRA] [VR Industry 2017] [AR Industry 2017]
Seven Years in Alpha: The Thumper Postmortem
Marc Flury, один из двух девов Thumper, рассказывает о плюсах и минусах создания собственного движка, о мутациях, себя и Thumper, за время разработки, о наивных эстимейтах, о гонке за VR и обо всём, чему он научился в процессе.
Thumper - дико крутой rhythm violence game, где ты - косможук, летящий по рельсам времени и свергающий вселенских монстров в ничто. Одна из тех игр, которые заставляют игрока стать лучше и понять каждый ритм, каждую механику.
Бонусом - лайв группы второго дева Thumper, Браяна Гибсона (Lightning Bolt).