"Ну ты и соня, тебя даже вчерашний шторм не разбудил. Говорят, мы уже приплыли в Морровинд. Нас выпустят, это точно!". После этой фразы олдфаги смахнут слезу, старожилы вспомнят кучу тематических мемчиков, а мимокрокодилы покрутят пальцем у виска. А я вам представлю свой набор игр возрастом от 15 лет и старше, но в которые даже сейчас стоит поиграть. Поехали.
Для начала, вполне резонный вопрос, "а нахуя в них играть-то вообще?". Ведь каждой игре своя эпоха, и то что ~15 лет назад смотрелось как ультрахайтек, сейчас выглядит... ну, так себе. Да и чисто технически современные игоры совершеннее, вроде бы. И это всё так, но и резоны вспомнить былое и погрузиться в миры, которые старше половины подписчиков Лурки тоже очень весомые:
— ностальгия. Вот недавно перепроходил сюжетку Старкрафта и дичайше ловил флешбеки. Последний раз я это делал лет десять назад. И на несколько вечером почувствовал себя моложе раза в два. Ассоциативная память так работает.
— опыт. Для молодежи это возможность прикоснуться к прошлому и поиграть в то, что было актуально тогда, когда они ещё в виде сперматозоидов познавали мир. Так игры сейчас не делают, то была эпоха становления жанров и трендов, делались смелые эксперименты и люди работали за идею. А для тех, кто игоры застал в молодости всё ещё интереснее. Игры-то не поменялись, но это мы стали другими совсем, и по другому воспринимаем мир. 10-15 лет, этож не шутка. Соответственно, сейчас можно, с высоты своих седин, заново погрузиться в тот же гемплей, но воспринять его совсем по иному, что дико доставляет.
— культурная значимость. Индустрия, на рубеже тысячелетий, всё ещё формировалась, но уже была мощной фабрикой контента, клепая игры сотнями в год. А в памяти у нас остались считанные хиты. Это — классика. Лучшее что смог родить игропром тех поросших мхом времен. Хотя-бы поэтому стоит ознакомиться. Вы увидите как придумывались и проходили обкатку почти все гемплейные, сюжетные и дизайнерские фишки, которые сейчас воспринимаются как нечто само собой разумеющееся. Кроме того, так как игры очень меметичны, их неизбежно за столько лет растащили на цитаты и мемчики, до сих пор актуальные.
Поэтому погрузиться в прошлое всегда приятно и полезно, ознакомиться с первоисточниками и всё такие. Единственное предупреждение: данная экскурсия требует УВОЖЕНИЯ к экспонатам и принятия игор такими, какие они есть, а не через призму современного игропрома. Без этого лучше вообще не суйтесь. Тот же Морровинд это не казуальная беготня по маркерам, как в Скайриме, а жестокий и равнодушный мир, где вы можете просто заблудится и тупо не знать что делать, а описания квестов в дневнике реально заставляют срать кирпичами. В общем, я вас предупредил. Перейдем к, собственно, играм.
StarCraft(1998)\StarCraft: Brood War (1998) и Warcraft III: Reign of Chaos (2002)\The Frozen Throne (2003)
Две, пожалуй, лучшие стратегии в реальном времени, которые смогло родить человечество. "Метелица" хуйни категорически не выпускает, но тут переплюнула сама себя. Я их совместил в одной теме, так как они очень похожи и имеют одинаковые причины для того чтобы немедленно взять и ознакомиться: что Старкрафт, что Варкрафт это, в режиме кампании, идеально выверенные по балансу миссии, каждая из которых это не просто охуительное приключение, но ещё и сложный тактический симулятор, где нужно грамотно действовать для победы, комбинировать войска и правильно ими распоряжаться. В Варкрафте есть уровни сложности, но у привыкшего к казуальной ерунде игрока уже на среднем могут быть проблемы, а сложный способен добавить седых волос. В Старкрафте же уровней сложности вообще нет, не тянешь — комп тебя ебёт. Хотите себе Дарк Саулса от стратегий — добро пожаловать. Кроме этого, обе игры имеют шикарный сетевой режим, правда, сейчас вы вряд ли найдете с кем в неё поиграть. Но, в силу этого, Старкрафт до сих пор считается идеально сбалансированной RTS, и по ней до сих пор в Корее чемпионаты проводят. Три расы с абсолютно уникальной механикой, при этом никаких перекосов, а вам слабо? Кроме того, обе игры имеют просто охуительный (это не сарказм) сюжет в шикарной русской озвучке, а к Варкрайту прикрутили ещё и охуительные синематики, которые и сейчас, через 15 лет, выглядят шикарно. В это надо играть.Max Payne (2001)
История парня по имени "Боль" которому норкоманы грохнули семью, и он бегает по заснеженному Нью-Йорку, творя мщение над всеми, кого встречает. Мрачный, нуарный боевик, графика в котором даже сейчас смотрится хорошо, а гемплей не дает скучать. Бегаем по локациям, прыгаем в слоу-мо, расстреливаем противников. Очень годная сюжетка, что вообще для экшнов не характерно, атмосфера, заебатая русская озвучка. Большая часть сюжета подается в виде комиксов, таких же мрачных как и сама игра. Строго рекомендую.Baldur’s Gate с дополнениями (1998-2001) и Neverwinter Nights с дополнениями (2002-2003)
Классика квестовых\приключенческих РПГ как она есть. Разработаны компанией BioWare и являются общими предками таким легендам как Star Wars: Knights of the Old Republic, Dragon Age и Mass Effect. Игры ощутимо похожи, в основе лежит одна механика, но и различия тоже очень серьезные. Невервинтер это классика приключенческих РПГ по системе ДнД, там достаточно легкий сюжет, не обремененный тоннами текста, а гемплей сводится к умелому управлению пачкой приключенцев в фентезийном мире, забое боссов и исследованию подземелий. Короче, если вы хотели в детстве попасть в какое-нибудь фентезийное приключение, то это оно. Baldur’s Gate это уже серьезнее, механика строится на социальном взаимодействии, потрясающей нелинейности и огромном количестве диалогов, а боевки отходят на второй план. Сложный сюжет, скандалы-интриги-расследования в ассортименте, куда больший акцент на механику чем в Невервинтере. В общем, порог входа достаточно ощутимый, отнеситесь к игре с увожением, иначе она вас выебет. Тем не менее, если вы в том же Масс Эффекте охуевали над выборами в стиле "убить всех органиков чтобы спасти всех систетиков или убить всех синтетиков чтобы спасти всех органиков", то вернитесь к истокам и посмотрите, что Биовары реально умели делать по настоящему нелинейные игры. Эти две серии, в принципе, сформировали весь жанр современных приключенческих РПГ, поэтому культурная ценность тут огромна.Fallout(1997)\Fallout 2(1998)
Тут даже не знаю что сказать, кроме того, что "это знать надо". Эти игры бородатых лет сразу же стали легендами, и остаются ими до сих пор. В плане механики они выглядят достаточно интересно, но не более того, вся суть тут в атмосфере радиоактивных Пустошей и в возможности с ними взаимодействовать. Грабить корованы, продавать людей в рабство, жрать радиоктивное говно и просто убивать детей. Это даже трудно описать, но игра дико затягивает и заставляет погрузиться туда с головой, и неиллюзорно жить в этом жестоком, мертвом мире. Строго рекомендуется, НО только с правильным настроем, иначе вы будете долго плеваться и орать "што это за пиксельное говно", так как люди сейчас избалованные казуальщиной и нексгеном. В общем этот продукт надо вдумчиво распробовать, но в итоге он не разочарует. Лет 15-20 назад бородатые нерды с ума сходили и месяцами просиживали над этими пикселями, всё благодаря атмосфере. И, кстати, именно за отсутствие вот этой вот атмосферки олдфагов так раздражает вышедший через десять лет после оригинала Фоллаут 3.Heroes of Might and Magic III (1999-2000)
Легендарная, эталонная и гениальная пошаговая стратегия "Герои Меча и Магии" под номером три. Гемплей простой, ходим героем по карте, в замке строим здания, нанимаем юнитов, собираем герою армию, взаимодействуем со всем, что по карте разбросано. Выглядит просто, зато глубина игры просто бесконечна. Первое, чем она подкупает, это просто идеальный дизайн, очень атмосферный, и, наверное, лучший вообще за всю историю стратегий как таковых. Всё очень милое, фентезийное, анимация существ и замков, вот это вот всё. Игровой процесс очень медитативный такой, ненапрягающий, и не требующий принятия быстрых решений, что для разных гиков очень важно. Очень большая вариативность по картам, так как они собираются как в конструкторе и не требуют особых дизайнерских навыков. Сюжета одиночных кампаний никто не помнит, но он есть и не особо раздражает. Но главное, что есть у этой игры, это открытый код и удобный редактор, благодаря которому граждане ещё в бородатое начало века начали пилить к игре свои карты, кампании и дополнения, да так и не прекратили до сих пор. Серьезно, спустя почти двадцать лет к ней выходят аддоны и модификации, охуеть. Ещё игра хороша тем, что можно было в неё играть в режиме хот-сита с одного компа, когда люди по очереди берут мышку, ходят и передают ход дальше, что для многих стало некоторым аналогом домашних настолок, когда можно было позвать корешей и под пиво поебашить в Героев. В общем, это легенда, и она до сих пор вполне пристойно выглядит даже в ванильной комплектации, а с модами совсем хорошо. И небольшая ремарка: у меня сосед, который на 10 лет меня старше, примерно с 2001 до 2008 играл на домашнем ПК только в Героев. Реиграбельность игры настолько огромная. что даже современные сессионки отсасывают. Никакой WoT или Дота не смогут совладать с чуваком, который за годы сумел слить в Героях десятки тысяч (!) жопочасов. Герои это настоящий героин от мира стратегий, хоть он, с годами, несколько растерял убойную силу. Но всё ещё вставляет, и есть неиллюзорный шанс подсесть а обнаружить себя через год-другой, будьте осторожны.The Elder Scrolls III: Morrowind (2002)
Я эту игру уже упоминал, как пример олдскульного подхода к играм. Вы заключенный, которого на корабле прислали на вулканический остров Вварденфелл, где, после процедуры освобождения (и, попутно, генерёжки персонажа), вам дают квест добраться до Балморы и отпускают на все четыре стороны.После чего, собственно, начинается игра, и до Балморы добирается далеко не каждый, а многие и по сотне часов бродят по всему острову, забив хуй на Кая Косадеса и его Орден Клинков. Чтоб было наглядно, приведу описание типичной игры:
"Выходишь из Сейда Нин, идешь к Балморе по побережью, на тебя начинает бычить краб, ты начинаешь его месить, к тебе подбегает моб из трех крабов, и когда ты втыкаешь меч в последнего, ты смотришь сквозь воду, видишь там дверь в подземную пещеру, доплываешь до неё, походя валишь какого-то человека-осьминога, открываешь дверь в пещеру, там маги, библиотека, заговоры, убийства, всё разворотил, вышел на другом конце, с горы спустился с помощью заклинания "Левитация" и.т.д. При этом основная сюжетная линия пройдена на 0.5%, а у тебя ужё все параметры на 100, а ты идешь рыбу ловить, кишочки собирать, наркотические заговоры раскрывать, и убийства выполнять за деньги. А потом ещё в Альдруине построил город, блядь, из костей ебаных блох огромных. Вот это Морровинд!"
Нуфф сказал.Gothic(2001)\Gothic II(2002)
Вы обычный безымянный заключенный, попавший в окруженную магическим барьером колонию по добыче не менее магический руды, там вам в первые же секунды после попадания начинают bit' v ebalo, гопают на весь шмот и кратко вводят в курс дела: ты хуй, никто тебе не рад, работай в шахте или сдохни. После этого игрока оставляют в покое и он может начать удивительные приключения по Долине Рудников в роли голодного бомжа, убегая от падальщиков (местного аналога куриц, лол), огребая пизды от стражников и гопаясь ими на ценности, ну и квесты выполняя. Собственно, в этом вся Готика, прекрасный и жестокий мир, где мы всю первую главу гоняем в рванье и вооруженные ржавым мечом или палкой. В мире в ассортименте представлены поля, леса, поселения и прочие болота, и везде нам готовы дать пизды или квест, но, обычно, если пойти просто куда глаза глядят, за ближайшим поворотом уже будет ждать что-то невывозимое. Потом, конечно, история набирает обороты и обрастает эпиком, но олдфагами в обоих Готиках любимы именно первые главы, где нужно просто выжить и как-то найти свое место в местном обществе. По количеству побочный квестов и разных закутков игра не сильно уступает Морровинду, хотя масштаб и поменьше, конечно. Но за счет этого разработчики куда более тщательно подошли к созданию мира, он выглядит более живым и интересным. Во второй части история повторяется, ГГ теряет память и большую часть навыков, зато для исследования открывается целый остров Хоринис с одноименным городом, ну и Рудниковая Долина тоже, уже в совершенно другом, куда более мрачном виде. В общем, если вы не бегали от варгов в ночном лесу недалеко от города, не обчищались стражниками на входе в Старый Лагерь и вас не расстреливали из арбалетов когда вы пошли собирать траву перед лагерем бандитов, то вы многое в этой жизни проебали. Особый смак игре придает некоторая стратегичность, мобы не гуляют плотными косяками и не распределены о зонам, а живут там, где им больше нравится, поэтому можно зайти в пещеру, убить там пару кротокрысов а уже в следующем помещении адово охуеть от проживающего там тролля и дико от него убегать. При этом тролль не является неубиваемым, но под него надо хороший арбалет или несколько огненных заклинаний, что тоже можно найти\выучить в первой главе, затем вернуться к троллю и заебашить его. Лично я люблю Готику именно за это, и десятками часов просто исследовал мир, грабя\убивая там где у меня это получалось и убегая оттуда, где не получалось, и постепенно мест где мне могли навешать пиздюлей становилось всё меньше. И даже громила, отмудохавший меня пару часов назад мной вызывался на поединок и огребал пизды. В этом вся Готика. И не то чтобы сюжетка дальше первых 2-3 глав была не интересная, но там вот это вот чувство исследования мира ощутимо терялось.Diablo II: Lord of Destruction (2001)
Ну и классика игр жанра "закликай моба до смерти". Диабла, относительно всех вышеназванных игр, очень простая, если не сказать примитивная. Вы генерите себе персонажа, после чего попадаете с изометрическую вселенную, населенную несколькими десятками людей и мобами всех сортов и расцветок, тысячи их. Плюс тремя ниебическими демонами, которые вырвались в мир и теперь миру однозначный пиздец (что вообще странно, учитывая что в мире живут одни демоны, а людей хуй найдешь). Ну и вам, на протяжении всей игры, предстоит идти и ебашить всё живое, выкашивая мобов батальонами и периодически нарываясь на боссов. Всё стандартно, вы пьете банки на ХП и ману, неистово крошите мобов, собираете лут, лут продается вендору, плюс там надо камни вставлять всякие, сеты собирать, артефакты редкие фармить, ну, в общем, стандартно. Но блядь, как же она затягивает. Несмотря на примитивность, это самая залипательная игра подборки, конкурировать могут только Герои 3. Вы сами не заметите, как проведете за "этой хуйней" десятки часов, дичайше ебаша всё живое и качаясь. Зачем? Никто не знает. Игру делала "Метелица", как и Старкрафт\Варкрафт, а это автоматически означает высочайшее качество механики, сбалансированность, заебатый дизайн всего и годные ролики между главами, которые даже сейчас выглялят как не совсем вырвиглазный пиздец.
Ну вот и всё. Я, канешн, не успел много о чем рассказать, однако пост уже настолько раздут, что в формат ВК не влезает. В комментах можно расшарить другие классические игры "эпохи миллениума" и обосновать, почему в них стоит играть в 2017 году, например. Всем удачи, я откланиваюсь. И помни: "Мы следим за тобой, ничтожество!"
Привет! Я робот. Хозяин поручил мне проголосовать за Ваш пост! Я нашла похожий контент, который может быть интересен читателям ГОЛОСа:
http://chikunya.livejournal.com/93883.html
Мы - проект на Голосе, который направлен на борьбу с плагиатом, копипастой и кражей личности.
Репост скопированного контента не несет в себе никакой ценности и вредит развитию сообщества Голос, поэтому данный вид постов не приветствуется и рассматривается как неуважительное отношение к сообществу.
Как Вы можете поделиться понравившимся контентом, найденном на просторах интернета? Вот несколько советов:
Вы можете опубликовать ссылку на оригинал контента, при этом в своем посте описать или высказать свое мнение по поводу контента, которым вы делитесь.
Вы можете приводить цитаты в рамках своей авторской статьи, при этом всегда давайте ссылку на оригинал, а цитату оформляйте в кавычки или воспользуйтесь форматированием Markdown. При этом цитаты составляют не более ~20% от всего текста статьи.
Если Вы на самом деле являетесь автором, пожалуйста, скажите об этом, ответив на комментарий.
Если Вы являетесь автором и уже делали верификацию, а мы просим о ней повторно - просим извинить нас. Если автора нет в нашей базе данных, мы ищем верификацию лишь в текущем посте и первом посте автора. Вы нам поможете, если просто оставите ссылку на свою верификацию или же свяжитесь с нами в Telegram чате Культуры Голоса.
Спасибо за сотрудничество!
3