Источник: https://www.sciencedaily.com
Видеоигры, компьютерная зависимость, воспитание жестокости в детях, провоцирование агрессии - все это давно стало говориться в обществе как само собой разумеющееся. Внучек ударил бабушку тридцать девять раз кухонным ножом? Ну конечно это виновата “стрелялка”, в которую он играл пока его родители устраивали ссоры на кухне. А так ли вредны видеоигры? Давайте попробуем взглянуть на проблему с научного ракурса.
И поможет нам в этом новейшее исследование английских ученых (не смейтесь ;-)) из Йоркского университета (University of York). Они не нашли никаких доказательств тому, что компьютерные игры с агрессией делают играющих в них людей более жестокими.
В серии экспериментов, в которых участвовало более трех тысяч добровольцев, исследователи пытались выяснить, есть ли взаимосвязь между игрой, в которой персонажу для победы нужно демонстрировать насилие, а реалистичность картинки давно уже стала просто пугающей, и агрессивность игроков, проводящие время наедине с экраном.
Согласно существующим представлениям, неосознанное обучение в процессе игры на основе концепции выигрыша тех “героев”, кто проявляет наибольшую степень агрессии, предполагает, что человек будет переносить данную модель и в реальность, легко повторяя увиденные в играх и закрепленные в мозге паттерны жестокого поведения. В психологии это называют праймингом (от английского priming) - то есть использование человеком информации на основе прошлого, неосознаваемого им опыта. Считается, что прайминг приводит к изменению в поведении, хотя не все исследования дали однозначное подтверждение существования данного эффекта.
Научная группа из университета Йорка взяла огромное количество участников и сравнила различные степени реалистичности компьютерных игр. По мере развития технологий агрессивные игры развились в натуралистичности изображения стрельбы, повреждений, ранений и убийств от морского боя с квадратиками на ста клетках, до 3D-шутеров, в которых сцены насилия порой уже не отличишь от какого-нибудь фильма ужасов. Итак, влияет ли кровавая бойня на экране на агрессию людей?
В первой серии опытов участники играли в игры, где им приходилось либо управлять машиной, избегая столкновений с другими участниками дорожного движения, либо во втором случае быть мышкой, которая убегает от хищников. После этого подопытным показывали различные изображения транспортных средств и животных и просили сразу же как они осознали что перед ними - нажать кнопку, выбрать - машина это или зверь.
Доктор Дэвид Зендл (David Zendle) с кафедры компьютерных технологий пояснил, что таким образом проверялась следующая теория. Если человек погружен в игру, в ее внутренний мир, понятия, то он вроде бы должен и в реальном мире разбираться в игровых объектах лучше, быстрее классифицировать их, опознавать. Но в своем исследовании они обнаружили, что такого эффекта нет! Игравшие в машинки не стали быстрее классифицировать автомобили, в некоторых случаях наоборот время их реакции увеличилось.
Источник: https://play.google.com
Во второй группе экспериментов исследовалось влияние реализма жестоких игр на агрессию игроков. Проверялось бытующее мнение о том, что чем больше реализм, натуралистичность компьютерной игры, тем более привлекательными для человека являются насильственные концепции, которые в итоге приводят к антиобщественному поведению в реальном мире.
До этого подобные опыты пытались проводить другие ученые, но их результаты не могли сказать однозначно - есть такой эффект или нет. Команда выбрала два варианта одной и той же “стрелялки”, первая использовала устаревшую технологию воссоздания сцен насилия и смерти, с несколькими заранее заданными шаблонами, а вторая, современная - применяла так называемую ragdoll-физику.
Здесь анимированный объект обладает движениями реального биологического существа, со скелетом и мышцами, все воздействия на него просчитываются компьютером “на лету” и отображаются на экране. По сути в таких играх показывается поведение реального человека, его тела, которое ударили, ранили или убили - получается абсолютно реалистичное “кино”, персонажами которого управляет человек за клавиатурой, мышкой или джойстиком.
Источник: wikimedia.org
После сеанса игры подопытным были предложены тесты в виде заданий на логику - нужно было закончить слова, первые буквы которых были написаны. Исследователи ожидали, что для более реалистичных шутеров игроки будут выбирать агрессивные ассоциации. Например на первые буквы УБ...будут писать УБийство, а не УБорка. Прицип понятный и эффективный - неосознанная агрессия должна себя проявить при такой проверке.
Однако оказалось, что никакой разницы между пользователями игр с более или менее реалистичными убийствами не обнаружилось. Это полностью перечеркнуло проверяемую теорию о существовании такой зависимости.
Исследование ученых нанесло сильный удар по устоявшимся представлениям о прайминге, переносе моделей виртуального мира в реальный и о том, что чем более реалистичней агрессия на экране, тем агрессивнее в жизни становится человек, поглотивший эти сцены насилия.
Однако это далеко не окончательный вывод. Одно то, что опыты проводились на взрослых, а не на детях, не дают стопроцентной гарантии того, что с формирующейся личностью произойдет тоже самое, что и с уже состоявшимся человеком. Изучении данной проблемы будет продолжено, команда собирается посмотреть еще влияние экстремальных сцен насилия в видеоиграх, таких как пытки.
Источник:http://www.ign.com
Наверное это будет тоже интересно, а вы пока подбейте парочку очередных танчиков или зажарьте из огнемета толпу зомби ;-)
Не зная подробностей, легко промахнуться с выводами, но рискну предположить: не исключено, что как раз более глубокое знакомство с темой дало такой результат.
Поскольку приводит к боле глубокому анализу информации.
Поясняю: на дошкольном уровне анализ объекта проходит на уровне "мафынка или коробка" (притом что и эта разница невелика: коробкой можно играть, кабута машинкой, а в машинку можно складывать игрушки, как в коробку). Поэтому "анализ" проводится быстро.
При углублении знакомства с темой, добавляется классификация по типам, моделям, проводится оценка правильности изображения, знатоки могут вникать в различие версии одной модели, вспоминать и уточнять ТТХ, и т.п.
Резонно, хотя и не очевидно, ведь перед подопытными ставилась простая задача: "животное или машина"
А тут уж психология: человек анализирует объект не только в пределах поставленной задачи, но и в пределах своих познаний в отношении этого объекта.
Задайте профессору математики задачку по математике для начальной школы - он будет над ней думать дольше, и выдаст более развесистый ответ, чем достаточно грамотный 5-классник, выпаливающий на автопилоте привычные ему, скудные и лишенные альтернатив штампы.
Возможно в играх и так, я не играю. Но пилоты из Ф1 обучаются, тренируются и собирают информацию на компьютерных симуляторах, аналогах комп. игр. К месту сказать что росийский гонщик Д. Квят подписал с Ferrari именно такой контракт. Скорее всего или игра гонки не правильная, не реалистичная или игравший не способен к обусению на симуляторе. Кстати и летчики так же тренируются на симуляторах.
Квят на стимуляторе Феррари, скорее всего, не мышкой по столу возит, а находится в полном аналоге гоночного болида. Вряд ли это корректно сравнивать с компьютерными играми.
Возможно, я же сказал, что я не играю, но судя по рекламе, сейчас игры с сиденьями, с очками, костюмами перчатками должны быть максимально реально приближены к реальности. В кинотеатре даже дождь идет и дует ветер.
Тут немного о другом, как мне кажется, хотя что-то в этом есть
Доктор Дэвид Зендл (David Zendle) с кафедры компьютерных технологий пояснил, что таким образом проверялась следующая теория. Если человек погружен в игру, в ее внутренний мир, понятия, то он вроде бы должен и в реальном мире разбираться в игровых объектах лучше, быстрее классифицировать их, опознавать. Но в своем исследовании они обнаружили, что такого эффекта нет! Игравшие в машинки не стали быстрее классифицировать автомобили, в некоторых случаях наоборот время из реакции увеличилось.
квалифицировать их, опознавать. он что не может сравнить красный цвет в игре с красной машиной?
игровые объекты? если это трасса и повороты, покрытие, погодные условия то именно это пилот и делает на симуляторе.
А вообще вы правы, смысл в искажение восприятия. Если человек никогда не видел машины, то компьютерная игра не поможет ему понять ее суть, тогда конечно он будет "тормозить" в реальном мире при определении объекта.
Если человек не агрессивен, то игра не сделает его таковым. Это как с наркотическими веществами, кто то расположен стать алкоголиком, а кто то нет.
Мое мнение таково: Игры- это зло!!! Особенно большей негатив производят на еще очень слабую детскую психику. Лучше свободное время посвятить занятием спортом!!!!!
Но сейчас компьютерные игры признали спортом ;-)
Разницы не обнаружилось, видимо, потому, что эти учёные не умеют её обнаруживать.:)
Перечислим основные ошибки.
Первая. Исследователи выясняли, проявляется ли "игровое" поведение за пределами игры: сперва участники играют в игры, где управляют то животными, то автомобилями, затем учёные проверили, быстрее ли они отличают животных от машин.
Но в играх, предоставленных участникам, НЕ надо было отличать животных от машинок. Т.е. учёные проверяли то, чему участники НЕ учились.
Второе. В исследовании использовались ненадёжные тесты - словесные ассоциации, а не стандартные тесты на агрессивность.
Третье. Они пытались проверить гипотезу "агрессивная игра реалистичнее - агрессия выше". Но даже если она неверна, это никак опровергает гипотезу "игра агрессивнее - агрессия выше". Т.е. они не сравнивали участников с теми, кто играл в неагрессивные игры.
Поэтому данная работа не позволяет утверждать, будто агрессивные игры никак не влияют на игроков.
Четвёртое. Для проявления агрессии обычно требуется пара компонентов: аверсивный стимул + посыл к агрессии. Например, если человек чем-то раздосадован, а потом наблюдает агрессивное поведение или его имитацию, то шансы на проявление им агрессии возрастают. А один из компонентов (сам по себе) может даже снизить агрессивность.
Поэтому если они хотели проверить, как влияют более достоверные игры на агрессивное поведение, надо было, к примеру, немного позлить или огорчить обе группы. А потом посмотреть, будет ли между ними разница.
Спасибо за разъяснение. Возможно, действительно не слишком научная работа у них получилась, а может быть релиз был написан плохо.
Психика детей еще неустойчивая. И когда взорвется возложенная когда то бомба, никто не знает.
Я в недоумении, вчера мной была опубликована такая же статья. Ссылку прилагаю: https://golos.id/psk/@happabananza/video-igry-i-nasilie
Я не против, что на данную статья можно сделать рерайт, но у меня возникает вопрос: как тогда оценивают уникальный контент на Голосе, когда моя статья не было оценена даже на 1 цент. Тогда как Ваша статья набрала 254 доллара. Объясните мне непутёвой, почему так? Мне обидно, поскольку я приложила такое же усилие в работе как и Вы.
С уважением, Марина
Всё дело в Силе Голоса. У Вас её почти нет, так что, и за статьи всегда будут копейки (если вообще будут). так же нужно много золотых, чтобы покупать много бустеров. А у кого это есть, то те всегда в топе!
Прочитайте свой перевод, там же много ляпов, например вот этот отрывок:
участники играли в игру, где они вводили машину, стараясь обойти все препятствия или же ввести мышку, чтобы её не съела кошка.
Я не виновата, что перевела лучше, интереснее и дополнила своими мыслями, ивзвините. Меня взяли в пск, а Вас нет, так бывает.
Кроме того, я уже научилась прокачивать статьи, а Вы только новичок на Голосе.
Тут не оценивают перевод, а суть контента. Мало того, что якобы по чистой случайности Вы выбрали такую же статью, как у меня. Вы ещё сравнивайте у кого какие ошибки. Это бред. Простите, если грубо. Моей ошибкой было то, что я в своей статье опубликовала первоисточник.
@@ -165,16 +165,17 @@
%D0%B5 %D0%BE%D1%87%D0%B5%D0%BD%D1%8C
+%D0%B8
%D0%BD%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%B5%D1%81%D0%BD%D1%8B
Ваш пост поддержали следующие Инвесторы Сообщества "Добрый кит":
lelya, midnight, tom123, karusel1, boltyn, vika-teplo, anatolich, wrong, brika, vealis, leonid96, iamfrolova
Поэтому я тоже проголосовал за него!
Узнать подробности о сообществе можно тут:
Разрешите представиться - Кит Добрый
Правила
Инструкция по внесению Инвестиционного взноса
Вы тоже можете стать Инвестором и поддержать проект!!!
Если Вы хотите отказаться от поддержки Доброго Кита, то ответьте на этот комментарий командой "!нехочу"
dobryj.kit теперь стал Делегатом! Ваш голос важен для всего сообщества!!!
Поддержите нас:
Вы получили 100.00 % апвоут от @uplift. Проект @whalepunk
You have received a 100.00 % vote from @uplift. Powered by @whalepunk