Тема.
Образовательный проект по специальности «Дизайнер интерфейсов», предложенный МФТИ, Contented & Mail.Ru Group, состоит из 5 курсов.
Курс первый – «Введение в специальность», рассчитанный на 4 недели.
Конспект лекций 1-ой недели.
Современного человека окружает множество разного рода полезных девайсов. Не все они просты в употреблении и приспособлены для решения обширного списка задач. Деятельность дизайнера интерфейсов призвана сделать пользование устройствами интуитивно понятным и удобным.
**
Что такое хороший интерфейс
Пользовательский интерфейс предполагает две вещи:
- способы ввода информации, передача запроса системе,
- способы вывода информации, т.е. ответа системы на запрос.
Методы ввода информации, формирующие команды системе, это навигационные инструменты, меню, поиск и пр.
Что должен учитывать интерфейс, чтобы его можно было считать хорошим.
Можно выделить три оценочных призмы:
- интересы заказчика – зачем ему нужен этот продукт, и какие выгоды должен принести;
- потребности пользователей – что они ожидают от такого решения, что сделает продукт более удобным и качественным для них;
- ограничения, которые накладывают обстоятельства – финансовые, временные, технические и пр.
Для разных продуктов, в зависимости от предназначения, интерфейс будет строиться по-разному. Однако можно сформулировать ряд правил, которым он должен отвечать, не зависимо от решаемых задач.
- Узнаваемость (т.н. интуитивно понятный)
- Быстрота доступа к нужной информации (т.н. правило 3-х кликов)
- Запоминаемость
**
Способы взаимодействия с интерфейсами
Способы взаимодействия с интерфейсом определяются возможностями ввода-вывода информации. Если рассматривать в историческом аспекте, то можно выделить ряд этапов.
Перфокарты (перфолента) – самый первый и непрямой (опосредованный) метод ввода.
Командная строка – следующий этап, позволяющий получить ответ быстро, но требующий специальных знаний (языка команд) у пользователя. Не очень эффективный способ, не рассчитанный на массовую аудиторию.
Графический интерфейс – явный скачок в сторону расширения круга пользователей. Имитация рабочего стола, значки папок, картинки-иконки для обозначения объектов все это дает новые способы управления. Сюда же можно отнести появление наряду с клавиатурой мышки, различных стилусов для рисования, демонстрирующих прямое воздействие на девайс.
Touch-экран – новая ситуация, когда различные устройства ввода заменяются прикосновением пальца. Управление становится еще более прямым.
Уже начиная с появления возможностей графического ввода информации, развитие интерфейса из поступательно-плоского направления переходит к появлению разветвленных связей, объединяющих несколько вариантов сразу. Мы видим гибридные устройства, совмещающие возможности ввода через клавиатуру, посредством графических устройств, touch-способы. К ним добавляются возможности видео, голосовой интерфейс и т.д.
Управление жестами, взглядом и с помощью нейроинструментов, создающих дополненную, полувиртуальную и виртуальную реальности, пока что находят ограниченное применение, но продолжают развиваться.
Эти парадигмы взаимодействия – суть разные способы взаимодействия человека с программой, они обеспечивают необходимый и возможный интерфейс, над созданием которого работают дизайнеры.
Используя в комплексе эти возможности, компонуя разные варианты, с учетом имеющихся в задаче ограничений, можно достичь целей, которые максимально будут отвечать потребителям интерфейса – и заказчикам, и пользователям.
**
Как оценить качество своего интерфейса?
Пять критериев, по которым оценивается интерфейс. С их помощью можно создать решение, которое будет и пользователям понятно, и бизнесу полезно.
Первое — это обучаемость.
Интерфейс должен давать некие подсказки, обеспечивающие процесс обучения его использованием. Уровень глубины подсказок напрямую определяется назначением интерфейса и квалификацией пользователей. Если программа предназначена для профессионального использования в сложном производственном процессе, обучение может быть вынесено отдельно и занимать немало времени. Для интерфейса сиюминутного или срочного использования всё должно быть легко и понятно без обучения. Тот самый вариант, когда «интуитивно понятно» или привычно. Обучаемость важна как для первого старта, так и для ситуации, когда интерфейс по каким-либо причинам меняется.
Следующий параметр — это эффективность
Упрощая процедуру работы с интерфейсом можно выиграть несколько секунд, а в ряде случаев это может дать ощутимую выгоду и пользователям, и заказчику.
Третий параметр — это запоминаемость
Показатель того, насколько легко вернуться к пользованию интерфейсом после некоторого перерыва.
Четвертое — это предотвращение ошибок
Помощь системы в этом плане можно определить как:
- улучшение условий ввода данных,
- уведомление о совершенной ошибке,
- предложение выбора вариантов безошибочного ввода,
- помощь в исправлении ошибки
Пятый параметр отражает общую удовлетворенность человека от работы с интерфейсом. О ней можно говорить, если к наличию первых четырех параметров добавляется еще и эстетически приятный дизайн интерфейса
Вопрос в том, нужно ли прокачивать эти параметры на 100%.
Если принять во внимание имеющиеся объективные ограничения, сосредоточиться следует на первоочередных проблемах, тех которые принесут наибольшую пользу и потребителю, и заказчику. А остальные подтягивать по мере возможностей - наличие времени и ресурсов поможет сделать более качественный продукт.
**
Настоящее и будущее дизайнеров интерфейсов
UX, User eXperience (пользовательский опыт) - сегодня под этим термином понимают восприятие и ответные действия пользователя в результате использования продукции, системы или услуги. То есть не только сам интерфейс, но и некое физическое устройство, и сервис, который оно предоставляет, и какие-то сопутствующие услуги.
Понятие очень широкое, оно включает все эмоции, убеждения, предпочтения, ощущения, физические и психологические реакции, поведение и достижения, которые возникают до, во время и после использования системы.
UX- и UI-дизайнер кто они и чем их работа отличается.
Фактически, оба делают одно дело - занимаются интерфейсом с разных сторон и пониманием того, как это должно работать и конечным результатом того, как это выглядит в итоге.
Если разбираться детально, то UX-дизайнер — это, скорее такой проектировщик интерфейсов, своего рода, постановщик задачи. А UI-дизайнер (дизайнер продукта) должен из этого интерфейсного концепта сделать реальный продукт, готовый макет, который пойдет в разработку.
Специфика в том, что в последнее время процесс создания дизайна интерфейса становится все более динамичным, работа делится на части, разработка которых идет параллельно, и деятельность тех и других накладывается и сливается. С другой стороны, наличие большого числа вспомогательных средств, упрощающих трудоемкие узкоспециальные процессы, дает дизайнеру намного больше возможностей. Благодаря этому, функции UX- и UI-дизайнера может совмещать в комплексе один человек, которого и можно в итоге назвать непосредственно «дизайнером интерфейса».
Совмещение двух профессий в одном лице не отменяет двузадачности. Сначала понять и обрисовать проблему, а потом найти способ ее добротного решения.
**
Ключевые навыки дизайнера интерфейсов
Дизайнер интерфейсов должен быть своего рода мультиинструменталистом, а, следовательно, иметь множество навыков в ряде смежных областей.
Можно разделить весь блок навыков на две большие группы - hard skills и soft skills.
Hard skills - профессиональные навыки или технические.
Soft skills (навыки гибкости) – психологические и личностные качества, которые отвечают за успешное участие в рабочем процессе.
Что требует работодатель от претендента на должность дизайнера.
- Знание специфических инструментов (программ), требующихся для создания продукта.
- Опыт работы – создание, участие в запусках крупных продуктов, их обкатке и доработке.
- Навыки работы в команде.
- Стрессоустойчивость и отличные личностные качества.
**
Hard skills
Специфичные для профессии дизайнера навыки и то, что необходимо в первую очередь для профессии.
Аналитика – этап, который как правило, недооценивают
Первичное исследование - вход в проблему, опыт конкурентов, свой опыт
Понимание предметной области и рынка
Статистика по продукту и анализ, которые позволят минимизировать ошибки
Информационная архитектура – собственно проектирование
Проектирование структуры и навигации
Проектирование экранов интерфейса и их интерактивных прототипов
Проектирование взаимодействия вне интерфейса
Описание принципов работы интерфейса и паттернов
Визуальный дизайн – то, в чем, по мнению несведущих, и заключается работа дизайнера
Базовые навыки: композиция и сетки, типографика, цветоведение
Иконографика и иллюстрации
Анимация интерфейса и моушен-дизайн
Создание гайдлайнов
Визуализация данных
Айдентика и брендинг
Шрифтовой дизайн
Пользовательские исследования – проверка работоспособности спроектированного интерфейса
Понимание и описание пользователей (персонажи, сценарии, customer journey map и т.п.)
Поиск инсайтов и потребностей
Проверка дизайн-решений
Фронтенд – это навыки верстки, которые необходимы, чтобы понимать все технические ограничения, которые существуют в проекте
Основы html/css
Понимание ограничений
Коммуникация с разработчиками
Ценность на рынке
Контент-стратегия и копирайтинг - работа с текстом
Элементарная грамотность
Базовые навыки работы с текстом
Умение вычленять главное, создавать емкие конструкции
**
Soft skills.
Личностные качества дизайнера, его навыки коммуникации, работы с командой - то, чего работодатели хотят в первую очередь.
Аналитическое и креативное мышление
Развитие обоих направлений
Управление проектами и продуктами
Планирование
Тайм-менджмент
Коммуникация и работа с командой
Постановка и распределение задач
Контроль за исполнением
Доверие
Бесконфликтность
Общая заинтересованность
Фасилитация встреч, брейнштормов, критики
Навыки и культура проведения совместных обсуждений
Цель, правильные выводы, результативность
Маркетинг и PR
Построение собственного бренда
Общение с коллегами
Участие в конференциях
Представление собственных разработок
**
Впечатления
Предлагаемый курс – это программа, которая призвана дать базовые знания в теории UX и UI дизайна, необходимые для перехода к практике создания интерфейса взаимодействия пользователя с компьютерными устройствами.
Курс состоит из видеолекций на русском языке. Визуальный материал дублируется текстовым, воспринимается легко. На начальном этапе для понимания предмета никаких специальных знаний и умений не требуется.
Ваш пост поддержали следующие Инвесторы Сообщества "Добрый кит":
saphira, gildar, rusalka, vasilisapor2, chika25, olga-olga, svinsent, gryph0n, voltash, stranniksenya, tunguska, oksana0407, master-set, vika-teplo, sva-lana, vpervye1, nims55, ogion, now, zhasmin, dubmaster, shenanigan, mirumir
Поэтому я тоже проголосовал за него!
Если Вы проголосуете за этот комментарий, то поможете сделать "Доброго Кита" сильнее!
Спасибо!
Надеюсь, по изучению курса вы сможете также исходя из полученного опыта привнести свои предложения по улучшению интерфейса Голоса. :)
Я пока что выражаю это в постах вот так - по тегу #knog
https://golos.id/created/knog
@olga-olga, удобен к восприятию материал, а как здорово оформлен!
Спасибо за похвалу, Фая!
:)